Arcadigo

Come funziona il matchmaking di Arcadigo

Comprendi gli intervalli di classificazione di Arcadigo, le code Human Only, il fallback trasparente dell'IA, le preferenze di latenza e le regole di cancellazione.

Ultimo aggiornamento 12 luglio 2026

L'obiettivo

Il matchmaking bilancia tre cose: qualità dell'avversario, qualità della connessione e tempo. Una valutazione perfettamente uguale non è utile se la connessione è scarsa o l'attesa non finisce mai, quindi l'intervallo di valutazione umana accettabile si amplia gradualmente mentre una latenza ragionevole rimane una preferenza.

Ogni biglietto per coda singola appartiene a un utente o ospite, a un gioco, a una scelta di formato e a una connessione live. Le scelte specifiche del gioco sono convalidate: Bumper Bash richiede tre diverse abilità; gli altri giochi online accettano solo il formato pubblicato e fisso insieme di azioni. Un giocatore non può detenere più biglietti attivi. I ticket scadono, le connessioni abbandonate vengono rimosse e le unioni ripetute hanno una velocità limitata.

Un gruppo registrato può entrare nelle code delle squadre supportate Bumper Bash, Prism Push, Neon Cut, Flux Heist o Crown Shift come un gruppo riservato. Ogni membro deve essere connesso e preparato, la squadra selezionata deve avere spazio per l'intero gruppo e inizia solo il leader la ricerca. Crown Shift, Neon Cut e Flux Heist supportano gruppi da due a quattro persone da 2v2 a 4v4, a seconda della capacità. Il matchmaking non divide mai un gruppo accettato tra le squadre.

Partita istantanea

La corrispondenza istantanea inizia con una ricerca umana per la dimensione della squadra selezionata. Nelle code che supportano il fallback AI, se dopo una breve ricerca non è disponibile alcuna persona accettabile, è possibile selezionare un profilo AI. La schermata della corrispondenza trovata identifica un'IA prima del conto alla rovescia, e il badge rimane visibile durante il gioco.

L'intelligenza artificiale utilizza le stesse regole del server di una persona. Diversi profili regolano il ritardo di reazione, l'errore di mira e i tempi decisionali specifici del gioco; commettono anche errori. Un'IA non può leggere input futuri, saltare un tempo di recupero o ricevere vantaggi di movimento impossibili.

Solo umani

Human Only non consente mai il fallback dell'IA. Una coda pubblica attende finché un numero sufficiente di persone si unisce al formato selezionato o finché non lo annulli. Arcadigo mostra il tempo effettivamente trascorso, non un conteggio dei giocatori inventato o una stima della coda. Giochi che supportano esplicitamente i collegamenti di sfida privata mantenerli solo umani, 1v1 e non classificati; i cinque giochi più recenti non mostrano un controllo di invito.

Valutazione e intelligenza artificiale

La valutazione competitiva di Bumper Bash utilizza un calcolo in stile Elo per le partite uomo contro uomo idonee e verificate dal server. Ci si aspetta che un risultato contro una persona con una valutazione più forte muova la valutazione in modo diverso da un risultato contro un nuovo arrivato. Le partite dell'IA non possono aumentare o ridurre quella valutazione umana, anche quando l'IA ha un profilo di difficoltà visualizzato.

La piattaforma XP è separata dalla valutazione competitiva. Le partite IA possono fornire la metà dei normali XP, quindi supportano comunque la pratica senza dominare la progressione.

Disconnessioni e guasti del server

Una breve finestra di riconnessione consente a un browser interrotto di ricongiungersi con una credenziale firmata in scadenza. Se il giocatore non ritorna, il server può assegnare un forfait dopo il periodo di grazia. Quando il servizio stesso può verificare un errore lato server, la corrispondenza è annullato senza penalità di rating. Se entrambi i giocatori se ne vanno prima di un gioco significativo, la stanza viene cancellata.

Per una discussione più ampia, leggi cosa rende giusto il matchmaking, confronta il giochi multiplayer pubblicati, quindi scegli Istantaneo o Solo umano dal gioco a cui desideri giocare.